CARDS+

Month: July 2015

Wissensverlust in komplexen Projekten ist gefährlich. Die Produktvision geht verloren. Qualität und Produktivität sinken.
Wenn jemand sagt, er will einen Toaster im Auto haben, meint er eigentlich damit, dass er morgens zu wenig Zeit hat zu frühstücken.
Laura Klein

Auf was müssen wir achten?

Ich lernte in einem stark dokumenten-getriebenen klassischen Vorgehensmodell, wie ich als Entwickler Studien, Grob- und Fachfeinkonzepte verwenden kann. Später erlebte ich während der Transition des gleichen Projektes in ein agiles Vorgehensmodell, wie ein schnell wachsendes Wiki mit allen Freiheiten für die Autoren zu einer unstrukturierten Informationshalde wurde. Auf diese Weise verschaffte ich mir einen sehr guten Eindruck einer Entwicklung mit “formal abgenommenen funktionalen Aktenbergen” und mit individuell erstellten “fachlichen Artikelsammlungen” in einem “wild wuchernden” Wiki.

Vorgaben in Form von Regeln, Richtlinien, Prinzipien und Praktiken werden im Projekt immer im Zusammenhang mit einer Methode eingeführt. Die Methode stellt sicher, dass die Vorgaben gut mit dem Prozess und den Zielen der Projektorganisation harmonieren. Das gilt sowohl für agile wie auch nicht agile Methoden.

12 Wieviele Regeln brauchen wir

Die Erstellung und Pflege einer Produktdokumentation mit der Methode CARDS+ kann nur mit einem Wiki gelingen. Nur so kann Teamwork und Feedback entstehen, wie es für die Qualität der Inhalte notwendig ist.

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Meilensteine in der agilen Software-Entwicklung sind Garantien für Misserfolg!
Dan Milstein
Ein Entwickler schreibt Text in einer Programmiersprache, ein Analyst schreibt Text in der Sprache des Nutzers.

Was beschreibt der Baustein Layout?

Benutzeroberflächen sind das für die Nutzer sichtbare Ergebnis unseres Projektes. Zum einen unterstützt die Benutzeroberfläche Abläufe innerhalb von Geschäftsprozessen des Unternehmens. Auf der anderen Seite stellen die Daten, die mithilfe der Benutzeroberfläche erfasst werden, einen hohen Wert für die Nutzer und das Unternehmen dar. In der Benutzeroberfläche einer Anwendung steckt daher ein enormes Wissen. Dieses Wissen gilt es zu sichern.

In einem Layout beschreiben wir die Gestaltung und die Struktur der Benutzeroberfläche. Layouts benötigen wir bereits vor dem Start des Sprint in der geforderten Qualität. Mit bestimmten Typen von Layouts wird bereits in der Analyse der Versuch unternommen, wiederverwendbare Elemente der Benutzeroberfläche zu identifizieren. Teilbereiche der Benutzeroberfläche erfassen wir als Layouts vom Typ Panel. Der Designer der Benutzeroberfläche gibt dem Entwickler damit frühzeitig den Hinweis, dass es Potential für eine wiederverwendbare Software-Komponente gibt. Weitere Bausteine für eine geplante Wiederverwendung sind Layouts vom Typ Prompt und Widget.

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